domingo, 25 de setembro de 2011

World of Darkness MMO – Vampiro, a Máscara está de volta!


World of Darkness MMO – Vampiro, a Máscara está de volta!

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A CCP deu uma entrevista que será publica essa semana no Massively e contou um pouco mais de World of Darkness Online, o MMO baseado no mundo do famoso RPG Mundo das Trevas. O jogo será todo em apenas um servidor só terá acontecerá a noite e será um jogo adulto, com sangue, violência e sexo.  Os players podem jogar como humanos ou humanos transformados em vampiros.
- O jogo será baseado no antigo mundo das trevas.
- No lançamento os jogadores só podem criar Vampiros. Haverá NPCs de outros grupos (Magos e Lobisomens).
- Sete clãs no lançamento: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
- Players poderão ser Princes e controlar cidades.
- Os personagens terão humanidade. Players que perderem muita humanidade ou quebrarem muitas vezes a máscara podem ser caçados e ELIMINADOS do jogo (a CCP menciona morte permanente… Isso mesmo: se você for muito irresponsável poderá ser eliminado do jogo…)
- Possibilidade de inclusão do Sabbah em expansões.
F A N T Á S T I C O !
Entrevista: World of Darkness
http://www.rederpg.com.br/wp/2011/09/world-of-darkness-mmo-vampiro-a-mascara-esta-de-volta/

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Concurso “Vampiros: Manual de Conversão”



Concurso “Vampiros: Manual de Conversão”
A REDERPG, com o patrocínio da Devir Livraria , está promovendo o Concurso “ Vampiros: Manual de Conversão ” : escreva um conto curto misturando elementos de Vampiro, a Máscara e Vampiro, o Réquiem e ganhe um exemplar de Vampiros: Manual de Conversão!
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Para participar, leia as regras a seguir.
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1) Dos concorrentes:
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- Poderá concorrer qualquer pessoa residente no território nacional. Não serão aceitos participantes que residam fora do Brasil. É vedada a participação de membros e funcionários da Equipe da REDE RPG e da Devir Livraria .
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2) Dos contos a serem submetidos:
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- Cada concorrente poderá submeter apenas 1 (um) conto. O conto não deverá ser muito longo e deverá ter elementos de Vampiro, a Máscara e Vampiro, o Réquiem .
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3) Do envio do material e inscrição:
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- O material deverá ser enviado via correio eletrônico, em arquivo anexo Word .doc ou compatível, para o endereço < mtelles@centroin.com.br >, sendo a inscrição efetivada com a confirmação de recebimento. No subject da mensagem deve estar escrito – Concurso “Vampiros: Manual de Conversão” . No e-mail de inscrição deve constar o nome completo e endereço do participante.
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4) Da premiação:
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- Será premiado o melhor conto escolhido. O criador do material vencedor ganhará um exemplar de Vampiros: Manual de Conversão , que será enviado para sua residência, sem nenhum custo para ele, e o seu conto será publicado na REDE RPG, ricamente ilustrado por um dos artistas de nossa equipe.
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5) Dos prazos:
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- O prazo final para envio dos contos será dia 15 de outubro de 2011. O vencedor será anunciado publicamente no portal da REDE RPG e posteriormente seu conto será publicada também aqui no portal. O ganhador será informado e receberá em sua casa, sem nenhum custo, o seu exemplar de Vampiros: Manual de Conversão .
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6) Do julgamento:
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- O julgamento dos concorrentes será feito pela Equipe da REDE RPG.
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7) Disposições Gerais
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- Os casos omissos serão resolvidos pela Equipe da REDE RPG.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Será? Mas parece mesmo! auahuahua


Shadows Ciriji: Convulsões! Relatório de Fim de Temporada!


Shadows Ciriji: Convulsões! Relatório de Fim de Temporada!

Os jogadores foram variados, contando com até 4 jogadores estáveis. E 2 durante toda temporada, e 3 nesse final de arco de história. Completando o ano dessa campanha iniciada em 2010 frente a experimentos realizados em eventos variados. 
As considerações ao modelo de campanha confirma que: sim, foi uma campanha violenta e sanguinária, atropelando personagens jogadores e npcs impiedosamente na maior parte das vezes. Tanto pelos aspectos de opção, com o Projeto Primazia e suas regras própria, e com o acréscimo do tabuleiro inspirado no próprio jogo de tabuleiro. Minhas considerações ficam com o perigo da própria temática, absolutamente de temática adulta e desaconselhável mesmo para todo o tipo de público não preparado para tal, não apenas por algumas vezes seguir a temática "ação", "drama" e 'terror'... Nisso a imersão causou aos jogadores despreparados uma pertubação, sim eles se sentiram ofendidos mesmo. 
A velocidade da violência, e da predileção dos jogadores a pensar que estão em "jogo de heróis", que são "pessoas boas e vão derrotar o vilão" fora uma agravante terrível, e a "síndrome do: Eu sou Batman!" também, jogadores que também achavam que tinham o direito de causar o mal real e acabar com a diversão dos outros jogadores também fora percebida...
Reparos foram feitos na medida do possível. A construção da história não depende somente do narrador. Em minha consideração exponho também que: são adultos e não me cabe dar-lhes lição alguma... Quando me encho, meto-lhe um tchau. Cabe o respeito mutuo também. Buscar inspirações Motivacionais e ou sessão de psicoterapia em jogatina de rpg é realmente despropositada. 

Nisso tomo as lições do site: http://boardgameszone.blogspot.com/

Os 10 Mandamentos que regem uma boa jogatina

É sempre bom lembrar de algumas boas maneiras que devem ser praticadas numa mesa de jogatina, seguem algumas delas:

1. Tenham uma coisa em mente: jogatina e comida não combinam. Não ouse tocar em algum componente do jogo com as mãos gordurosas;

2. Não de palpite nas jogadas dos outros, a não ser que seja para ajudar algum novato;

3. Crianças e jogos não costumam ter uma química saúdavel, se vc quer manter seus jogos intactos  e não quer que seu filho ou sobrinho tenham um meeple entalado na garganta, mantenham-os bem longe da mesa;

4. Não interromper o ser iluminado que estiver explicando as regras;

5. Não abandonar uma partida no meio. Se não tiver tempo para jogar, não jogue;

6. Seja rápido na sua jogada. Já vá pensando na sua próxima jogada assim que terminar de realizar uma. Se quer tempo para pensar vá jogar xadrez;

7. Não praticar atos ilícitos durante a partida, lembrem-se que é apenas um jogo;

8. Seja imparcial na sua jogada, não é porque é sua namorada ou algum amiguinho que irá favorecê-lo (a);

9. Quando for jogar concentre-se no jogo, ficar assistindo tv ou ouvindo música para quando chegar sua vez vc estiver boiando só atrapalha os demais;

10. Divirtam-se, o intuito das jogatinas é apenas este.


Lições simples a serem observadas, traduzindo: simples e boa educação básica.
Quer fundamentos filosóficos funde uma Religião...

Considerações da Temporada Shadows Ciriji: Convulsões! (O "por dentro do jogo!").
As estruturas de jogo mudaram no decorrer do tempo, por necessidades variadas de campanha e de contingencias... 

A mudança para uma estrutura mais feudal fora o objetivo, trocando a estrutura parlamentar que simplesmente não é entendida em termos de responsabilidade e construção de histórias com liberdade. Muitos faziam um discurso e simplesmente faziam libertinagem, eis o ajuste indiscutível necessário para correção do objetivo de campanha. A vitória do sistema do "Ducado"....
A estrutura teórica de hierarquia de npcs foi ajustada, mas sua essência fundamental foi preservada nesse ano e ainda muito anterior, desde 2006. Um sucesso para essa estrutura teórica...
Mudanças na estrutura de "milicia" feita para o contexto da campanha de 2009... Substituição final do sistema de "Concelhos", justificativa supracitadas acima. 

Relações de História:
Clã Ventrue
Se mantem Primaz, mantêm a Praxis. Tanto por predileção de narração, quanto a sucesso das historias...
"O Clã se mantêm estável, apesar da perda considerável de neófitos e npcs Carthians... Seus quadros não foram prejudicados nas guerras... Seu poder continua em xeque com a ameaça da Horda".

Clã Daeva
Prejudicado, perdeu alguns Npcs chave para supremacia do clã.
"O clã fora ferido em campo de batalha perdeu um de seus anciões. Necessita reparar a falta de 1 membro em seus quadros".

Clã Gangrel
Derrotado na guerra e campanha. Não se pode de falar de certos indivíduos que não representam maioria do clã.
"O Clã mais prejudicado na guerra. Perdeu muitos Neófitos em conflitos desnecessários e na guerra dos anciões. Perdendo três de seus anciões e descendo na escada de poder para um terceiro amargo lugar. O arauto ainda mantém a respeitabilidade do clã, não o poder... Necessita reparar a falta de 3 membros em seus quadros".

Clã Nosferatu
Se mantém regular, sua falha ainda é reflexo da grande matança de seus anciões na campanha retrasada.
"O Clã se mantêm estável, perdeu neófitos na guerra, e colocou seus Comissários em risco. A ameaça ao clã é mais pela predileções politicas de seus membros. Não teve seus quadros prejudicados".

Clã Mekhet
Ainda não há ancião de respeitabilidade no clã, grande derrota da campanha retrasada, não houve recuperação efetiva nessa campanha. Ainda manchados por ter anciões na Horda...
"O Clã teve grande baixas em seus quadros e muita perda de neófitos durante o decorrer da guerra, nas ultimas etapas conseguira uma breve estabilidade. Mas ainda não é uma recuperação. Amarga a ultima posição todavia,  Necessita reparar a falta de 1 membro em seus quadros".

Coalizão Invictus
Perdeu muitos neofitos para manter suas posições de Praxis, sem duvida foram postos a prova, a Horda continua sendo um empecilho para quaisquer força em comando. Seus quadros se mantém regulares apesar das baixas entre os Invictus Gangrel.

Coalizão Lancea Sanctum
Ainda se mantém em reves devido as perdas da campanha anterior, não teve melhoras quanto a posição frágil nas relações na Orbis, embora tenha grande influencia aos que lhe restam. Necessita reparar a falta de 3 membros em seus quadros.

Coalizão Circulo da Anciã
Se mantém regular, com baixas entre os neófitos nas guerras. Não houve melhorias significativas, já perfazendo a terceira campanha. 

Coalizão Mov. Carthian.
Grandes derrotados na campanha anterior, continuo a campanha de terrorismo e sabotagem, mas não obtendo algum sucesso. Ainda mantém as hostilidades. Baixas terríveis entre neófitos. Perdeu membros da Milícia. Faltam 2 membros em seus quadros.

terça-feira, 13 de setembro de 2011

Curso de Introdução ao uso do RPG como Tecnologia Educacional


http://www.famecpr.edu.br/FreeComponent16661content147243.shtml


Matrículas Abertas

Curso de Introdução ao uso do RPG como Tecnologia Educacional
O RPG (Role Playing Game ou Jogo de interpretação de papéis) é um jogo de contar história e interpretar, um grande faz-de-conta com regras e leis, no qual cada jogador cria um personagem com características físicas, psicológicas e sociais próprias e passa a interpretá-lo.
O objetivo do jogo de papéis não é a vitória, a conquista, mas sim o processo, a caminhada. Mesmo que o objetivo não seja alcançado, que a princesa não tenha sido salva, o personagem continua lá, com seus defeitos e qualidades, passível de maiores aventuras e aprendizado.
A união da prática do RPG com a Educação não é novidade, entretanto é uma prática muito pouco difundida. Ela se sustenta principalmente por possibilitar maior:
- Comprometimento e interesse pelo aprendizado;
- Desenvolvimento do trabalho em equipe;
- Capacidade de argumentação e pensamento crítico;
- Interesse pela pesquisa.
A introdução do RPG busca resgatar o interesse do aluno em aprender, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais proveitoso.
Objetivo Geral: • Introduzir conceitos do jogo de RPG e suas possibilidades no contexto escolar
Objetivos Específicos: • Resgatar o conceito de jogo e sua aplicação na educação;
• Conceituar e diferenciar as variedades de jogos de RPG;
• Compreender as possibilidades do uso do jogo de papéis na educação;
• Possibilitar a utilização do jogo de papéis nas aulas dos professores participantes;
• Possibilitar a capacidade de auto-desenvolvimento dessa tecnologia
Conteúdo Programático:
-O Jogo e a Educação
-Vivência de jogos de RPG
-Jogo de papéis: história, evolução
-Diferenciação de sistemas dos jogos de Papéis
-Jogo de papéis e Educação
-Práticas de memorização e improvisação
-Desenvolvimento de novas tecnologias educacionais
-Elaboração do material para o jogo de papéis
-Estrutura do jogo e sua aplicação
-Carga Horária: 40 horas





Matricule-se aqui de 13 de setembro à 14 de outubro de 2011
Confirmação de Turma: 17 de outubro (mínimo de 20 alunos)
Aulas: 22/10 à 19/11
- Sábados das 08h00 às 12h00 e das 13h00 às 17h00
Cada participante terá direito:
- 1 Cd com os arquivos dos materiais utilizados no curso
- 1 certificado de participação
- Coffee Break de manhã e de tarde
- Kit de dados multifacetados
Investimento: R$ 150,00 (desconto de R$ 50,00 para pagamentos até 30/09)
Formas de pagamento: cartão débito/crédito ou boleto bancário
Ministrante:
Matheus Vieira - Psicólogo, mestre em Educação. Aplica RPG em ambientes escolares desde 2006.
Mais informações: (41) 3593-1200

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Shadows Ciriji: Convulsões de Um Entardecer Sangrento.



Lucci, o Feiticeiro, estava encrencado com suas predileções, enfurnado em suas tramoias no "Medical Center" (Do Huse), jurava a si mesmo que as relações com Barão Mervel estava em vento em popa, tremenda sua confiança que marcara compromisso com tal. Afinal, com contato com o Barão, teria chances de usá-lo para catapulta-lo. As noticias trágicas daquela noite espelhavam as dores e convulsões dos últimos meses. O que fazer? Lorde Isidoro, Visconde de Estância, também se irritara com as inapropriadas feituras de Barão Mervel... A descompostura de Lorde Mervel pareciam suprema etiqueta frente a desprazerosa atuação da extinta Lorde Lulu, mas não deixava de ser terrivelmente irritante para Lorde Isidoro. Cogitou até em retribui em grosseria e descompostura. Sem dúvidas considerou tal fato, mas teve que esquecer tais considerações frente as novas posições do Duque e ancião de Clã, Natanael, que estava pondo fim formal a Milicia, coisa que a séculos, os dois da existência da Milicia, não se cogitou. Seria uma quebra de protocolo? A destruição de uma tradição de vinculo de "Bons Homens" e seu governo, ao caso o Duque? A notícia se espalhou como um raio, Wigibald se via em perigo, já que era o ultimo remanescente da força chamada Milícia, talvez em contato com o novo "ancião" dos Mekhets pudesse prover alguma intercessão junto ao Duque. Talvez. Preparou-se para o pior, uma Caçada de Sangue. Mas ser da Horda não era de seu feitio. Considerou bastante a hipótese, já que seu "Ancião" estava sumido.
A reunião do clã Ventrue fora breve, muito mais uma declaração de vontade do que uma congresso parlamentar. Os tempos de referendo Carthians estavam sepultados permanentemente. A "guarda revolucionaria" estava sendo desmantelada e posta por terra. Era a vontade do Duque.
Reunião nas noites seguintes, envolveram o Senescal, o Ouvidor-Mor, o Arauto, bem como o Lorde Isidoro e o Bispo Rosenthal. A Milícia estava desfeita. Os Lorde locais deveriam fornecer a defesa necessária as suas jurisdições, se não já o faziam e contariam com o apoio dos Cavaleiros da Guarda, que seriam proeminente atores combatentes a serem escolhidos pelo Duque. A destruição final da "separação de poderes" anterior estava sendo enterrada de vez. Para aqueles na reunião fora um alivio tremendo e muito bem visto. Para surpresa de Isidoro que esperava ferrenha oposição. Como não havia mais "concelheiros" vivos não havia o porque de não ser assim. Os demais, como iriam reagir? As noites futuras é que deverão dizer. Sem dúvida um golpe fulminante nas ações dos "comissários" alojados em laranjeiras e arredores.
Wigibald ficou surpreso e aliviado quando recebeu as notícias do Arauto. Ele agora era um Cavaleiro da Guarda. Melhor do que ser Milicia, pensou. Não era mais um "guardinha provinciano", pensou. Ainda restava as questões pendentes sobre NS Socorro e a parafernália lá acumulada que precisava de reformas. Havia ainda o lunático caçador de monstros a solta.
Isso não melhorava as coisas na visão do Circulo, que estava preocupado sim com as rápidas mudanças.
Lucci, alheio aos fatos recentes, muito mesmo por sua conspiração em tomar os lacaios na Universidade. Recebeu a informação de um ataque nas paragens de Propriá. Um chamado de um isolado membro Ventrue, chamado ofuscado pelas reuniões recentes, como Lucci não estava a par das reuniões pareceu-lhe mais fácil dar atenção a natureza do pedido de ajuda, que parecia sem dúvida meio-genérico, como ele fracassou em seu intento "universitário", seguiu prontamente em viagem para Propriá.
Escolheu a moto como seu veiculo de viagem. Vislumbrou um grande engarrafamento ao se aproximar "da Ponte"... O barulho do engarrafamento, buzinas nervosas, não impediam ouvir o barulho do protesto de "quebradeira" na localidade. Achou por bem passar pelos carros e caminhões pesados e seguiu por um atalho em meio ao matagal, arrebentando parcialmente peças de seu veiculo. Chegou ao outro lado, o silêncio apreensivo era perceptível. Um grupo de baderneiros armados de foices e outros armamentos seguiu em sua direção. Desviou ele para se embrenhar nas ruas da cidade. Não apenas havia baderna em Propriá, mas na Barra de Coqueiros e em NS da Glória. A incomoda situação todavia era para o membro em Propriá, que estava "encurralado" aos oportunistas em meio aos protestos.
Houve embate violento àquela noite, escondera-se temporariamente com muita sorte. Na noite seguinte fora investigar os restos de conflito, sangue e muito destroço pelas ruas. Sua arriscada operação, e perturbadora também, chamou a atenção de uma multidão. De onde viera tantos marginais? Realmente deve ter se questionado. Conseguira escapar novamente, certamente o ato era premeditado, a multidão caçava claramente algo. Assim que se misturou a turba esquivou-se rapidamente em outra direção. Belita, a Guardiã, o encontrara, mas um carro com assassinos o perseguia. Correu habilmente e se esgueirou entre uma fenda entre duas casas, os assassinos o perdera de vista mas passaram próximos demais para ele ouvir claramente sobre o plano de executa-lo. Assim Belita fora ao seu encontro e rápido foram para o refúgio onde puderam planejar algo.
Usou um Carro de reportagem para se infiltrar no ''protesto'', tentou roubar por duas vezes capturar o celular dos 'dirigentes' do 'movimento'. Por escabrosa sorte escapara insidiosamente na cara de seus perseguidores. Eles teriam que esperar a próxima noite. As forças policiais debelavam os crimes e badernas. As próximas noites traziam inesperadas surpresas...

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Shadows Ciriji: Convulsões de Lorde Lulu e "Hell-sing".


Novos espaços estavam abertos e os sedentos neófitos sabiam dessas oportunidades. A frente de batalha contra a Horda também foi uma oportunidade para demonstrar serviço. Lorde Lulu estava furiosa com todos acontecimentos, começou um rearmamento feroz de gangues a despeito da ameaça dos Federais que podiam achar seu arsenal a qualquer momento. Enquanto isso os últimos suspiros da 'Milícia' tinha inicio com sua reestruturação e recrutamento de neófitos.
Lorde Lulu iniciou um agressiva guerra de obtenção de territórios, só tendo como oposição um neófito audacioso dos Mekhets que se envolvia em assuntos junto as Universidades, e sujeitos obscuros no terminal do centro. A investida em áreas 'sociais' fora realizada por Lulu a fim de força a obtenção de Títulos, todavia o gerenciamento de sua 'armada de gangues' e retrocessos devido as investidas policiais a fizeram atrasar em seu cronograma.
Para desapontamento da nova 'Milícia' acharam provas irrefutáveis de "Hell-sing". Sim, ele estava vivo e estava organizando algo em NS Socorro e arredores de Barra dos Coqueiros. Teria ele achado os dados e planos de Lorde Helius? Isso seria uma ameaça e tanto para Orbis, além do que ele mesmo poderia usar dos planos maléficos e desconhecidos de Helius. As investigações prosseguiram, uma estratégia teria que ser iniciada. Fundos necessários foram enviados para as operações.
As ofensivas no interior necessitavam de resposta, as invasões em Boquim, Lagarto se tornaram graves. Batedor e Espião fora enviado tanto para o norte da Orbis, quanto ao sul o local dos focos. Movimentações, talvez de distração, em Monte Alegre perturbara a 'Milícia' por várias noites. Notícias de confronto e expulsão do Notório bandido Zé Três Foices foram recebidos com desdem, já que os anciões não suportam sucessos de neófitos. Que o diga Lorde Lulu, que seguiu momentaneamente para averiguar ela mesma as operações contra Zé Três Foices. Dois Neófitos foram perdidos nos embates para desalojar as forças e o próprio Zé das posições, bem como pelo menos uma dezena de marginais marionetes morreram no processo. O IML ficou sobrecarregado nessas noites.
Em Aracaju, os Mekhets consolidaram uma Base de posição e um território próprio pacificando as regiões das gangues de marginais. Para muito desgosto e fúria de Lorde Lulu. Neste meio tempo em que o conflito que viria sem dúvidas a surgir, a 'Milícia' avançara nas investigações e encontra o próprio "Hell-sing", segundo os informantes, ele estava nas proximidades de uma praça em NS Socorro. Alvo tentador demais para a 'Milícia' deixar para depois. O Cruzado dos Nosferatu e o 'Delegado' Ventrue seguiram para capturar o inimigo. Chegando lá preparam a emboscada, foram para o ataque para finalizar "Hell-sing", o 'Cruzado' Nosferatu fora com uma arcaica e pesada espada em riste para o golpear certeiro. O problema fora que eles é que foram emboscados. Em uma Machadada violenta o 'Cruzado' fora detido por uma figura vestida com um sobretudo negro. E um poderoso segundo golpe rasgara o Nosferatu ao meio, o 'Delegado' Ventrue confiando em sua 9mm a descarregará para perceber tarde demais que 'Hell-sing' não estava parado nesse meio tempo e o estacava com força medonha. Capturado pelos Caçadores o destino desse Neófito certamente é incerto, as cenas sangrentas dos combates foram recobertos de areia e os corpos vampíricos desaparecidos.
Não longe as noticias do fim trágico da Milícia, Lorde Lulu estava é sim preocupada contra o incurso e vilão Mekhet que acabara com suas forças de Marginais. Juntou toda a gangue que tinha sob seu comando e pelo menos uns dois mercenários inescrupulosos e se pôs ao combate assim que o Mekhet cometeu a falha de dar um pretexto para a guerra para qual tanto Lorde Lulu ansiava. Numa rua esquecida, pôs seu plano de confronto em imediata ação. Não pensando nem elaborando nenhuma estratégia. Os Anciões Ventrue ficaram enraivecidos com a ação Unilateral de Lorde Lulu na declaração de Guerra. Mas já tinha sido iniciada, granadas, explosões, tiroteio indiscriminado assustaram os mortais. O Mekhet se esquivava e eliminava um a um os marginais e Mercenários de Lord Lulu, também tinha perdido suas marionetes no conflito. Lorde Lulu em fúria atacou pessoalmente o Mekhet, este combateu friamente enquanto parte de seu corpo eram arrancadas, Lorde Lulu se vangloriou e zombou do oponente ferido com isso cometendo um erro e se expondo a um golpe fatal do Mekhet. Mas não era o fim, Lorde Lulu podia ter se rendido, mas retirou uma granada e a acionou, ambos queimaram, mas restou uma figura carbonizada que se levantou cambaleante, o Mekhet vencera a insensata ação de violência desnecessária só por passar inadvertidamente em supostos territórios de Lorde Lulu, que agora estava extinta.
Noites se passaram, e a paz fora alcançada inesperadamente, pacificando as relações entre Ventrue e Mekhet. Até, é claro, novos gananciosos de quaisquer dos clãs surgirem novamente. O novo Barão dos Mekhets aceitou a paz, Barão Marvel sobreviveu com suas cicatrizes desse confronto territorial, os anciões Ventrue estavam satisfeitos, por enquanto.