quinta-feira, 4 de dezembro de 2014
quarta-feira, 11 de junho de 2014
segunda-feira, 14 de abril de 2014
sábado, 8 de março de 2014
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014
sexta-feira, 31 de janeiro de 2014
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
quinta-feira, 7 de novembro de 2013
terça-feira, 29 de outubro de 2013
terça-feira, 1 de outubro de 2013
Volta das Múmias no 'novo' Mundo das Trevas ?
Guildhalls of the Deathless
Description:
When you come to this guildhall, you come to learn the value of value.
We walk in the flesh divine. Born of gold, we stride among the basest metals of man, learning the unfixed worth of each thing… apprehending the Dedwen of the living world.
We do this not merely for our Judge, nor even for the greater glory of the gods, but to manifest the unutterable greatness that is our birthright, burden, and ultimate borne.
To this guildhall, one comes not to learn the oldest rites of burial, nor the latest sacred scrawl, but to learn and then embody the great lesson of greatness—to live inside the reality that binds all things, great or small, of value:
Greatness is worth.
— Merew-Tjaw, the Anointed One
This book includes:
• A look inside the secret traditions and structures of the five Arisen guilds, from the shadowy envoys of the Maa-Kep to the forbidden arts of the First Prophets among the priests of Irem.
• A host of new mechanics options, including dozens of new Affinities and Utterances, as well as systems for adjudicating changes in guild status and a new sub-type of khat-based ritual magic.
• “Crucible of Fate” — a complete Mummy story that Storytellers can run alone or as the first chapter in an ongoing series called The Avarice Chronicle.
Mas não houve já um livro sobre isso? A zueira não pode parar ! hueheueheuheue
sábado, 30 de março de 2013
terça-feira, 1 de janeiro de 2013
quinta-feira, 20 de dezembro de 2012
Shadows of Ciriji para Dust Devils.
Bom aqui vai a mecânica para cenário.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Graça
do Succubus: Pode usar sua força e velocidade
sobrenatural para impressionar, ou atividade de expressão.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Perfídia: Retira os limites morais da vítima insensibilizando-a a emoções.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Flagelo:
Ao sofrer dano, ou dano no lugar de outro, recebe uma ficha (Ponto de sangue).
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Courtoisie: Com cortesia engana a vítima em um conflito e
rouba-lhe uma carta. Pega uma carta do baralho, e a vítima entrega uma carta ao
crupiê.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para objetivos Maléficos.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Olhos de Cobra: Visão de calor (registrando assim as gradações de
temperatura em cores). Vampiros não podem ser percebidos assim.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Tenure:
Sabe tudo que acontece em uma localidade no qual instale seu domínio,
amaldiçoando e assombrando o local.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Virada:
Causa azar a vitima, enquanto o vampiro consome a sorte obtida.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Cintilação: Penaliza o oponente em conflito com seu nível de ofuscação se este
for lhe atacar.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Tenebrosidade: Manipulação das sombras e escuridão, visão daquilo
que há lá, bem como torna-se sombra.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Caquexia: Transmissão de doenças e pestes, aceleração de enfermidade e
contaminações.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Moldar Sangue: Molda o próprio sangue em lâminas, ossos, carapaças
e espinhos.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Cattiveria: Fala com cadáveres, os transforma em zumbis e demais necromancias.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Profanar: Um objeto (não-usável) emana uma sensação de errado, de profanação, a
vítima ficará transtornada e perturbada pelo o objeto de terror.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Suikast:
Rastreia uma vítima se provar do sangue dela. Transforma o próprio sangue em
ácido. Ferve sangue da vítima em ácido.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Getsumei: Devorar cadáveres faz vivenciar certas experiências que essa
vivenciou, cria zumbis e homúnculos de cadáveres. Pode vestir cadáveres como
armadura.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Institucionalizar: Sabe tudo o que acontece em um Manor (Instituição
delimitada, como hospitais, hospícios, delegacias), podendo acionar alarmes,
abrir e fechar portas a sua vontade, além de fazer as vitimas seguirem as “regras”
do Manor.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Triunfo da Vontade: Fantoches humanos recebem força sobrenatural durante
um conflito.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Alquimia Sangrenta: Transforma sangue em outras coisas, como minerais e metais,
líquidos. Limpa sangue e laços de sangue.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Amphivenae: Controla serpente, transforma as mãos em cabeças de serpentes,
transforma sangue em veneno, Assume a forma da besta gorgon, e cuspir veneno.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Dust
Devils...
Shadows Ciriji. As Guerras da Primazia.
As Pontuações:
[Espadas] Habilidades
Mede a habilidade de fazer algo, atividades técnicas
e produção de coisas.
[Ouro] Influências
Contatos, ligações, recursos, como obter
informações, subornos.
[Paus] Violência
Capacidade de ser violento, com as mãos, armas, ou pura
brutalidade insana.
[Copas] Manipulação
Manipular as emoções das vítimas a seu prazer ou
objetivo, dissimular e trair.
Distribuição de pontuação.
Neófito (Base) 13 pontos. Máximo de 5 em uma Pontuação.
Ancillae 16 pontos. Máximo de 7 em uma
Pontuação.
Ancião 21
pontos. Máximo de 9 em uma Pontuação.
Mestre 24 pontos. Máximo de 10 em uma
Pontuação.
[Conhecidos alternativamente como Matusaléns].
Grão-Mestre 28
pontos. Máximo de 12 em uma Pontuação.
[Conhecidos alternativamente como “Antediluvianos”].
Clãs e Coalizões
O Clã é escolhido (bem como a linhagem), este
determina suas disciplinas. A Coalizão determina seus aliados e objetivos (ou
atividade junto com aquela coalizão).
Se for relevante durante um conflito ser de um clã
ou coalizão, se recebe uma carta adicional. Se agir contra o clã ou coalizão ou
seus objetivos, recebe-se uma Ficha (Ponto de sangue).
Atividades gerais para as coalizões
Ocultista/Contra-Feitiçaria/Feiticeiro: [Espadas].
Lida com as coisas sobrenaturais que fogem a expectativa comum até para os
vampiros.
Contato/Facilitador/Controle: [Ouro]. Obtêm
recursos, informações, distribui, oferece cobertura às operações. Operações estratégicas.
Marginal/Agente/Operações: [Paus]. Fornece todo o “apoio”
operacional as ações de campo, supressão, pacificação necessárias. Operações
táticas.
Dissimulador/Trapaceiro/Ombudsman: [Copas]. Fornece
a “verdade” para um fato, persuasão, negociador, ou trambiqueiro de primeira
linha.
Vazio/Agente Duplo/Hollow/Assassino: [Coringas].
Fornece a solução para situações críticas. Embora só se saiba isso. Enigmáticos
e obscuros.
Disciplinas
4 pontos para distribuir, Máximo de 3 em um valor.
Personagens Base escolhem duas Disciplinas. Pontos adicionais podem ser
acrescidos por novos pontos de distribuição (acima do valor base, ou
personagens avançados, ou experiência).
Daeva – Linhagem Pura
Daeva – Linhagem Kallisti
Daeva- Linhagem Mortificadores da Carne
Daeva – Linhagem Spina
Daeva – Linhagem Toreador
Gangrel – Linhagem Pura
Gangrel – Linhagem Annunaku
Gangrel – Linhagem Bohagande
Gangrel – Linhagem Bruja
Gangrel – Linhagem Taifa
Mekhet – Linhagem Pura
Mekhet – Linhagem Khaibit
Mekhet – Linhagem Morbus
Mekhet – Linhagem Norvegi
Mekhet – Linhagem Sangiovanni
Nosferatu – Linhagem Pura
Nosferatu – Linhagem Azerkatil
Nosferatu – Linhagem Burakumin
Nosferatu – Linhagem Morotrophian
Nosferatu – Linhagem da Ordem de Sir Martin
Ventrue – Linhagem Pura
Ventrue – Linhagem Geheim
Ventrue – Linhagem Gorgons
Ventrue – Linhagem Malkovian
Ventrue - Rötgraffen
A BESTA
A besta é o descontrole demoníaco do vampiro, o
pacto que fez com sua monstruosidade que o fez vampiro, que quer sair do
controle a qualquer momento, seja para saciar sua fome infindável por sangue e
terror das vitimas, ou autopreservação monstruosa em fúria incontrolável. A
Besta é incontrolável e quer saciar seus desejos pérfidos e monstruosos.
O jogador pode descrever um pouco a forma de sua “besta
controlada” na forma de defeito de clãs, ou pactos sinistro que fez com poderes
inomináveis do mais obscuro de suas almas decaídas e suas predileções as raias
da perversidade maligna.
A Besta vai vencer e causar o dano e destruição
final em alguma noite tenebrosa.
Pode se lutar contra ou aceitar a besta. O valor de
1 a 3 pode ser tanto bônus ou ônus a depender do conflito apresentado.
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