Dust
Devils...
Shadows Ciriji. As Guerras da Primazia.
As Pontuações:
[Espadas] Habilidades
Mede a habilidade de fazer algo, atividades técnicas
e produção de coisas.
[Ouro] Influências
Contatos, ligações, recursos, como obter
informações, subornos.
[Paus] Violência
Capacidade de ser violento, com as mãos, armas, ou pura
brutalidade insana.
[Copas] Manipulação
Manipular as emoções das vítimas a seu prazer ou
objetivo, dissimular e trair.
Distribuição de pontuação.
Neófito (Base) 13 pontos. Máximo de 5 em uma Pontuação.
Ancillae 16 pontos. Máximo de 7 em uma
Pontuação.
Ancião 21
pontos. Máximo de 9 em uma Pontuação.
Mestre 24 pontos. Máximo de 10 em uma
Pontuação.
[Conhecidos alternativamente como Matusaléns].
Grão-Mestre 28
pontos. Máximo de 12 em uma Pontuação.
[Conhecidos alternativamente como “Antediluvianos”].
Clãs e Coalizões
O Clã é escolhido (bem como a linhagem), este
determina suas disciplinas. A Coalizão determina seus aliados e objetivos (ou
atividade junto com aquela coalizão).
Se for relevante durante um conflito ser de um clã
ou coalizão, se recebe uma carta adicional. Se agir contra o clã ou coalizão ou
seus objetivos, recebe-se uma Ficha (Ponto de sangue).
Atividades gerais para as coalizões
Ocultista/Contra-Feitiçaria/Feiticeiro: [Espadas].
Lida com as coisas sobrenaturais que fogem a expectativa comum até para os
vampiros.
Contato/Facilitador/Controle: [Ouro]. Obtêm
recursos, informações, distribui, oferece cobertura às operações. Operações estratégicas.
Marginal/Agente/Operações: [Paus]. Fornece todo o “apoio”
operacional as ações de campo, supressão, pacificação necessárias. Operações
táticas.
Dissimulador/Trapaceiro/Ombudsman: [Copas]. Fornece
a “verdade” para um fato, persuasão, negociador, ou trambiqueiro de primeira
linha.
Vazio/Agente Duplo/Hollow/Assassino: [Coringas].
Fornece a solução para situações críticas. Embora só se saiba isso. Enigmáticos
e obscuros.
Disciplinas
4 pontos para distribuir, Máximo de 3 em um valor.
Personagens Base escolhem duas Disciplinas. Pontos adicionais podem ser
acrescidos por novos pontos de distribuição (acima do valor base, ou
personagens avançados, ou experiência).
Daeva – Linhagem Pura
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Graça
do Succubus: Pode usar sua força e velocidade
sobrenatural para impressionar, ou atividade de expressão.
Daeva – Linhagem Kallisti
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Perfídia: Retira os limites morais da vítima insensibilizando-a a emoções.
Daeva- Linhagem Mortificadores da Carne
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Flagelo:
Ao sofrer dano, ou dano no lugar de outro, recebe uma ficha (Ponto de sangue).
Daeva – Linhagem Spina
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Courtoisie: Com cortesia engana a vítima em um conflito e
rouba-lhe uma carta. Pega uma carta do baralho, e a vítima entrega uma carta ao
crupiê.
Daeva – Linhagem Toreador
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para objetivos Maléficos.
Gangrel – Linhagem Pura
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Olhos de Cobra: Visão de calor (registrando assim as gradações de
temperatura em cores). Vampiros não podem ser percebidos assim.
Gangrel – Linhagem Annunaku
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Tenure:
Sabe tudo que acontece em uma localidade no qual instale seu domínio,
amaldiçoando e assombrando o local.
Gangrel – Linhagem Bohagande
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Virada:
Causa azar a vitima, enquanto o vampiro consome a sorte obtida.
Gangrel – Linhagem Bruja
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Gangrel – Linhagem Taifa
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Majestade: Manipulação direta das emoções da vítima.
Mekhet – Linhagem Pura
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Cintilação: Penaliza o oponente em conflito com seu nível de ofuscação se este
for lhe atacar.
Mekhet – Linhagem Khaibit
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Tenebrosidade: Manipulação das sombras e escuridão, visão daquilo
que há lá, bem como torna-se sombra.
Mekhet – Linhagem Morbus
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Caquexia: Transmissão de doenças e pestes, aceleração de enfermidade e
contaminações.
Mekhet – Linhagem Norvegi
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Moldar Sangue: Molda o próprio sangue em lâminas, ossos, carapaças
e espinhos.
Mekhet – Linhagem Sangiovanni
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Celeridade: Velocidade sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Cattiveria: Fala com cadáveres, os transforma em zumbis e demais necromancias.
Nosferatu – Linhagem Pura
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Profanar: Um objeto (não-usável) emana uma sensação de errado, de profanação, a
vítima ficará transtornada e perturbada pelo o objeto de terror.
Nosferatu – Linhagem Azerkatil
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Suikast:
Rastreia uma vítima se provar do sangue dela. Transforma o próprio sangue em
ácido. Ferve sangue da vítima em ácido.
Nosferatu – Linhagem Burakumin
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Getsumei: Devorar cadáveres faz vivenciar certas experiências que essa
vivenciou, cria zumbis e homúnculos de cadáveres. Pode vestir cadáveres como
armadura.
Nosferatu – Linhagem Morotrophian
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Institucionalizar: Sabe tudo o que acontece em um Manor (Instituição
delimitada, como hospitais, hospícios, delegacias), podendo acionar alarmes,
abrir e fechar portas a sua vontade, além de fazer as vitimas seguirem as “regras”
do Manor.
Nosferatu – Linhagem da Ordem de Sir Martin
Ímpeto:
Força descomunal sobrenatural.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Pesadelo: Causa medo sobrenatural, Terror e pavor às vítimas. Torna-se o
pesadelo final.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Ventrue – Linhagem Pura
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Triunfo da Vontade: Fantoches humanos recebem força sobrenatural durante
um conflito.
Ventrue – Linhagem Geheim
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Alquimia Sangrenta: Transforma sangue em outras coisas, como minerais e metais,
líquidos. Limpa sangue e laços de sangue.
Ventrue – Linhagem Gorgons
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Amphivenae: Controla serpente, transforma as mãos em cabeças de serpentes,
transforma sangue em veneno, Assume a forma da besta gorgon, e cuspir veneno.
Ventrue – Linhagem Malkovian
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Ofuscação: Esconder-se sobrenaturalmente, desaparecer, copiar
rostos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Auspícios: Percepção sobrenatural,
como percepção astral e de perigo.
Ventrue - Rötgraffen
Animalismo: Lidar com, ou controlar Animais.
Dominação: Controlar mentes ou mesmo reprograma-las para
objetivos Maléficos.
Resiliência: Resistência Sobrenatural a danos bem como recuperação.
Metamorfose: O Poder de se metamorfosear em animais, e criar
garras.
A BESTA
A besta é o descontrole demoníaco do vampiro, o
pacto que fez com sua monstruosidade que o fez vampiro, que quer sair do
controle a qualquer momento, seja para saciar sua fome infindável por sangue e
terror das vitimas, ou autopreservação monstruosa em fúria incontrolável. A
Besta é incontrolável e quer saciar seus desejos pérfidos e monstruosos.
O jogador pode descrever um pouco a forma de sua “besta
controlada” na forma de defeito de clãs, ou pactos sinistro que fez com poderes
inomináveis do mais obscuro de suas almas decaídas e suas predileções as raias
da perversidade maligna.
A Besta vai vencer e causar o dano e destruição
final em alguma noite tenebrosa.
Pode se lutar contra ou aceitar a besta. O valor de
1 a 3 pode ser tanto bônus ou ônus a depender do conflito apresentado.
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